游戏化所带来的商业核心价值

游戏化所带来的商业核心价值

当下是“互联网+”时代,更是“游戏+”时代。 一切皆是游戏,一切皆可游戏化。虚拟世界和现实世界的结界趋于消融。

游戏化的应用成就早已在多个方面得到了印证,正在成为改变未来商业的新力量,让我们来一起探索一下这份神奇的力量。


游戏化是什么

  • 目前关于游戏化的定义有很多,其中一种共识是指“在非游戏场景下应用游戏化的设计思维、设计元素,目标系统,规则系统,反馈体系和激励机制引导人们行为模式的一种过程”。游戏的本质并不是娱乐,而是人性与设计过程巧妙融合后的产物。

  • 人们做一件事情的最大动力就是在做这个事情中能感受到乐趣,乐趣同样也能为商业做很多事情。千百年前,人类创造出被称为“游戏”的东西,它能够挖掘乐趣所带来的巨大的精神力量。每一款设计精良的游戏都是激发人类内心潜力的导火线,巧妙的应用这些游戏经验可以彻底的改变商业的模式。

  • 在全球化竞争的时代,技术从根本上降低了竞争的准入门槛,而更强的参与性才是你的竞争优势,而游戏设计技术正为我们提供了增强参与性的方法。我们认识的传统的激励机制在激励客户和员工方面往往起不了多少作用,胡萝卜加大棒并不能很好的激励员工。金钱地位的诱惑和惩罚的威胁也只在一定的限度内有效,在这个拥有无限选择的世界之上,陈旧的技术正在快速的退去光彩,人都有理性和非理性的状态,很多时候会以非理性的方式违反管理及其市场营销的基本原则,企业如何才能利用这些知识为自己服务呢?

  • 从现有的学术研究成果来看,设计精明的游戏功能会激励参与者,甚至不必设置物质奖励,因为游戏本身就是奖励。

  • 游戏化是企业管理方式深度变革的正确方向,如果说乐趣重要,那是因为人本身重要,我们企业管理强调的是以人为本,人们奋斗的终极目标是为了实现自我价值,而不是为了不透明的黑箱或者沦为利润最大化的实现者。

游戏化的核心是帮助我们从必须做的事情中发现乐趣,让过程有趣,而使得商业产生吸引力。

游戏化带给企业商业的核心价值

在现实的商业环境中,我们为什么要严肃的对待基于游戏的实践行为?这里给出三条让人信服的理由:


参与

游戏化可以提高参与度,它可以让客户购买你公司的产品,让员工为实现公司的营业目标而努力,可以加强客户、员工与公司之间的互动和联络,并最终有益于公司的发展。事实证明,我们的大脑渴望解决问题,渴望得到反馈和认可,渴望游戏提供了很多其他的愉快体验。研究表明,大脑对游戏的反应和在探索过程中的反应有惊人的相似。作为管理者,我们要充分运用天生的快乐中枢,激发员工的学习动机,并提高大家的参与度。

参与度本身就具有一定的商业价值。大约70%的美国工人没有充分参与到自己所从事的工作之中,而在国内呢,我想这种情况会更加的严重。国内的管理技术才传承了30年,而国外已经有300年,他们在如此严格完善的机制之下,仍然难以让员工达到较高的参与度,国内的情况,可想更糟糕,企业中划水的员工会非常的多。如此之低的参与感,不仅会影响到他们的工作表现,还会影响到他们在工作中的幸福感。人都是渴望成长和进步并得到认可的。


实验

游戏化激励的强大功能就是开拓了更多的可能性。这么多的可能性都是需要被验证的,需要做实验的,你在游戏的过程中会经历失败,但你总是可以重新开始,所以失败感永远没有那么沉重。在企业的管理中我们经常谈到创新,创新是企业的增长动力之一,创新的本质就是来自于源源不断的基本要素组合和测试,在众多的测试结果中择优而用,刚好游戏的机制符合,此类场景也符合人性。利用游戏化做实验这样的一个机制,能在最大的程度激活企业的创新力。


成果

还有一个原因能让你对有些话产生浓厚的兴趣,因为游戏化是有效的,尽管有人认为这是一种创新实验,但更多的公司已经看到了游戏化融入商业所带来的积极成果,而事实上游戏化的成功应用尤其是在少儿的教育方面取得了非常显著的成效。游戏化国内阿里巴巴的升级打怪系统,盛大的积分制系统,以及逻辑思维的节操币,他们都是在游戏化某些方面的一种尝试。

现实世界也建立起了一整套“游戏化”的组织机制:点赞、打卡、签到、积分、排行、彩蛋、砍一刀、刷火箭、手气最佳、打败了90%的用户...等诸如此类应用已经非常广泛并卓有成效。

游戏化在企业绩效管理方面的探索

传统的企业绩效管理最具有说服力的无外乎形成这样的一个

绩效飞轮:目标、措施和方法、检查和评估、激励

详见<<绩效增长>>-江竹兵

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其中针对检查、评估是做得非常糟糕的,之后的激励自然也就要么不了了之,要么主观水分很大,对员工自然失去了激励作用。

那么游戏化的管理实践也有一个飞轮,是怎么样的?它是由

目标、规则、反馈、自愿执行4个步骤构成:

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两套关于绩效管理的底层逻辑是不一样的。前者更多强调的是外在动机对员工的驱动。外在动机就是趋利避害,通过金钱地位的诱惑和处罚的威胁,来让员工不得不做这件事情。那第2个图更多是从内在动机来驱动员工去完成某项自己愿意做的工作,从中收获到愉悦感,成就感。这两套机制有不同的应用场景,没有任何理论或者机制适用于任何场景的,第1套机制更多适用于本身并不那么有趣的工作,而这些工作不得不做,针对的员工群体主要为80及以前的员工,或者是传统的产销一体企业,很多工作得以更好的量化,并不需要员工有更多创造性和动脑子的工作。而后者更适用于90后,00后在新时代环境所成长的一代,他们更多追求的是自主,自由,正面肯定。同样他们大多是受过更高教育的群体信息接收的量和维度更多,对世界的认识更加深刻,他们更愿意自主的去选择能给他们带来愉悦体验的工作,去寻找工作所带来的意义,更多需要的是内在动机所带来的力量。

文末思考:

1.游戏化在企业管理落地需要解决的核心问题是什么?

2.为什么游戏化有效?

3.如何利用游戏化的元素组合来做一个游戏变革者?

以上3个问题将在后续的文章中展开谈论,最终我们将使用这套理论机制,落地于企业实际管理应用,并做成软件应用来支持这套机制运转。


参考文献:

《游戏化思维》

《绩效增长》

@作者:Linson  | @微信号:  linson66   

@知识星球:企业游戏化管理


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